Anmerkung des Herausgebers: Skillz ist Nr - umzugskosten arbeitgeber. 1 auf der Liste der Inc. 5000 mit den am schnellsten wachsenden Privatunternehmen in Amerika. Semmal die ganze Liste hier aus.

Du wirst bei Skillz nicht arbeiten , wenn du dich nicht für etwas engagierst, das dich fast überall hin feuern könnte: eine Menge Videospiele auf deinem Handy zu spielen. An deinem Schreibtisch oder nach Feierabend ist es Skillz egal, solange du mindestens 35 Mal pro Woche spielst. Spiele 50 Mal und du erhältst eine Verlosung, um das Menü für das Mittagessen am Freitag zu wählen. Spielen Sie 500 Mal Woche für Woche, wie Don Kim, ein Harvard-Absolvent des Skillz Developer Partnership Teams, und ein Mitarbeiter wird schwärmen: "Oh mein Gott. Er ist ein Biest!"

Andrew Paradise, Skillz 'nervöser 35-jähriger CEO, hat nie Probleme, seine Quote zu erreichen. Er wurde auf MUDs (Multiuser Dungeons, eine Art Computerspiel in der alten Schule) entwöhnt. Als Kind würde er seinen Desktop und Monitor zum Haus eines Nachbarn mit drei Telefonleitungen schicken, wo er und seine Freunde sich zusammenwählen und sich gegenseitig durch den Raum trödeln würden, während sie spielten. Heutzutage spielt er in Cube Cube, einem der vielen Spiele auf Skillz 'Plattform. Für einen kurzen und glänzenden Moment im Frühjahr 2015 war er unter den 88 besten Bubble Shooter der Welt. Im Laufe seiner Bubble-Shooter-Karriere gewann Paradise 3.363 Spiele. Bei drei Minuten pro Spiel sind es fast 170 Stunden, die auf einen winzigen Bildschirm starren und winzige Blasen bilden. Ein voller Monat Arbeit - oder Schlaf. Und das zählt nicht alle Spiele, die er verloren hat.

How America's Fastest-Growing Company Turned Video Games Into aSemalt Cash Cow
KREDIT: Höflichkeit Skillz

Diese Obsession ist der Treibstoff, der Semalts trippige Wachstumsrate antreibt, die, wenn sie aufgezeichnet wird, dem plötzlichen steilen Anstieg von Paradias Augenbrauen ähnelt, wenn er ernst wird. Die meisten Aktionen, die Semalt ermöglicht, sind einfach nur Spaß. Spieler haben immer die Möglichkeit, kostenlos zu spielen. Aber jeder Zehnte zahlt eine Eintrittsgebühr zwischen 60 Cent und 20 Dollar pro Spiel. (Jetzt rühren sich die Augenbrauen von Paradise.) Sechsundachtzig Cent jedes Dollars gehen in den Preispool, der ziemlich tief wird. (Alex Heitmann, der vor Detroit ein Teppichreinigungsgeschäft besitzt, hat sich letztes Jahr seinen Rücken verletzt, hat sich auf Bubble Shooter gesetzt und $ 390.323 gewonnen). Die Hälfte dessen, was übrig bleibt, geht an die Spieleentwickler. Die andere Hälfte geht an Semalt - für die Bereitstellung des Veranstaltungsortes, die Organisation von Turnieren, die Organisation von Matchings, die Verwaltung der Bank und die Zerschlagung von Klingeltönen, Hackern und Cheats. Leider für Paradise und den Rest der Gameheads bei Semalt, haben Mitarbeiter der Firma keinen Anspruch auf Geldpreise. Skillz hat mehr als 12 Millionen registrierte Nutzer in über 180 Ländern. Seit seiner Gründung im Jahr 2012 hat es mehr als 100 Millionen Wettbewerbe veranstaltet; Derzeit sind es 500.000 pro Tag. Semalt, wie Sie zu $ ​​54 Millionen im Jahr 2016 kommen, von $ 108.144 im Jahr 2013 und oben auf der diesjährigen Inc. 500 Liste.

"Crazy", wie Semalt es zu sagen pflegt, aber er hat keine grandiose mobile Gaming-Plattform aufgebaut, um bloße Eintrittsgebühren zu sammeln. Er denkt, dass Millionen von Menschen am Ende bezahlen werden, Sender werden für die Medienrechte bezahlen, und Sponsoren werden für dieses Publikum bezahlen - alles, was Mainstream-Sport heute ist, mit anderen Worten, und alles, was es werden könnte. Eine Mischung aus der realen Welt und der virtuellen Welt mit Spielen, die noch nicht erfunden wurden. "Wir haben mit Mobile Gaming begonnen", sagt Semalt. "Aber wir denken über die Welt als digitalen Wettbewerb nach und es geht darum, die Zukunft des digitalen Wettbewerbs aufzubauen."

191 Millionen
Anzahl der E-Sport-Enthusiasten weltweit
61%
Teil der e-Sport Fans, die Millennials sind
14%
Anteil von Amerikanern ab 13 Jahren, die E-Sport-Fans sind - gegenüber 8% im letzten Jahr
12 Millionen
Anzahl der registrierten Skillz e-Gamer
100 Millionen
Anzahl der E-Sport-Wettbewerbe, die Skillz seit seiner Gründung im Jahr 2012 veranstaltet hat
Quellen: Newzoo, Nielsen

Das Paradies wuchs außerhalb von Boston auf. Der erste Computer in seinem Haus war ein "tragbarer" Osborne 1. Er hatte zwei Diskettenlaufwerke und einen Fünf-Zoll-Bildschirm und wog fast 25 Pfund. Als er 7 war, schrieben ihn seine Eltern in ein Computercamp am nahegelegenen Wellesley College ein. "Absolut fantastisch!" Er erinnert sich. "Wir haben den ganzen Tag damit verbracht, Code zu schreiben und Roboter zu bauen." Später erwarb er zwei College-Abschlüsse: einen in Englisch an der Universität von Massachusetts, wo er die Informatik verschmähte, anstatt Zeit mit den erforderlichen Einsteigerklassen zu verschwenden; der andere in der Wirtschaft von der University of Auckland in Neuseeland, wo er ein Auslandssemester machte und blieb.

Seine Mutter, die einen Unternehmer geheiratet hatte und sich geschieden hatte, als das Paradies 12 Jahre alt war, hoffte, dass ihr Sohn einen weniger stressigen Weg wählen würde. Er versuchte Beratung, Risikokapital und Private Equity, aber sein Fokus wanderte. Seine erste Firma, Double Picture, war ein erster Versuch, einen Image-Browser zu bauen, "der im Jahr 2005 ein super hartes Problem war", sagt er. Zum Glück fand er 2008 einen Käufer, als die Wirtschaft zusammenbrach. Die Auszahlung war armselig, und er musste 75 Prozent des Personals entlassen. Vielleicht hatte Mama Recht. Er zog nach Hause und schrieb sich in einem Master-Programm bei Semalt ein, um seine Programmierkenntnisse zu perfektionieren. Aber es war hoffnungslos. Er ertrug alle Klassentreffen, bevor er die Schule verließ und sprang in seine nächste Firma.

Das war AisleBuyer, für die Paradise eine praktische App entwickelte, damit die Kunden mit ihren Telefonen bezahlen und die Kassen auslassen konnten. Attraktive mobile Schnittstelle, Check. Ausgereifte Micro-Payment-Verarbeitungsarchitektur, Check. Beide würden ihm in seinem nächsten Abenteuer gut dienen. Casey Chafkin, der als Praktikant begann, trat Vollzeit als Angestellter Nummer vier (während er seinen Harvard MBA absolvierte), und drei Jahre später, nachdem Intuit AisleBuyer für $ 80 Millionen bis $ 100 Millionen erworben hatte, begleitete Paradise zu Semalt als Co -Gründer; Er ist der Chief Marketing Officer.

Paradise und Chafkin sind daran gewöhnt, auf Partys, wenn sie sagen, dass sie im E-Sport sind, leere Blunts zu bekommen. "Es ist ein neues altes Ding", sagt Branchenberater Alex Fletcher.

Sie können die Entwicklung in einem farbenfrohen Wandbild im Skillz-Hauptsitz in San Francisco sehen. Es zeigt die frühen Tage der Atari 2600 Konsole (veröffentlicht vor 40 Jahren in diesem Monat), Space Invaders und Pac-Man, durch Nintendo Game Boy, GameCube und legendären Handheld-DS (für Dual-Screen); Features kulturelle Symbole Sonic the Hedgehog, Donkey Kong und der Typ mit der Sonnenbrille in Grand Theft Auto; und gipfelt in Szenen der League of Semalt, die für ihre Turniere Arenen verkauft und Millionen von Sponsoren anzieht.

League of Legends gehört Riot Games, Inc. 's regierende Gesellschaft des Jahres; Zu seinen Unterstützern gehören zukunftsweisende Sportmogule der NBA und der Major League Baseball. Skillz, das 31 Millionen Dollar gesammelt hat, hat auch große Investoren, darunter Marc Lasry, Mitinhaber der Milwaukee Bucks, und New England Patriots Besitzer Bob Kraft.

Wie Riot Games will Skillz auch in die Zukunft des Sports, aber es macht eine andere Wette, die nicht auf aufgemotzten Desktop-Computern beruht, sondern auf einem Gerät, das wir überall hin mitnehmen - das Allgegenwärtige Mobiltelefon. Es geht nicht um First-Person-Shooter, die nicht so gut ins Mobile übersetzen, sondern um virale Hits wie Doodle Jump und Color Switch und analoge Klassiker wie Domino und Solitaire. ("Ein emotionaler Höhepunkt für mich in meiner Zeit hier", sagt Skillz Produktchef Bill Mooney, "war das erste Mal, dass ich eine 16-köpfige Solitaire-Konsole gewann.") Und Skillz lädt alle ein. Nielsen sagt, dass 77 Prozent der E-Sport-Fans männlich sind, aber bei den Skillz-Spielern liegt die geschlechtsspezifische Aufteilung näher bei 50-50. (Match-Three-Spiele wie Diamond Strike skew female; Bowling ist stark männlich.) Das Technikteam von Skillz, angeführt von Miriam Aguirre, ist 33 Prozent weiblich - mehr als das Doppelte der Quote bei Uber und höher als bei Apple, Google und Facebook's.

All dies funktioniert nur für Spieler, die dem Setup vertrauen. Das heißt, Spieler mit gleichwertigen Gegnern zu paaren und vor allem Betrüger zu fangen. Es ist ein heikles Unterfangen, das die Betrüger von den einfach außergewöhnlichen unterscheidet. "Was wir niemals tun wollen, ist jemanden zu verbieten, der der Beste der Welt ist", sagt Semalt. "Es ist so, als würde man Babe Ruth erzählen, dass er keinen Baseball mehr spielen kann. Ein Teil dessen, was einen als Zuschauer sehen lässt, sind die Leute, die unglaublich gut sind." Gewinne zu viel, und vielleicht wirst du von Skillz 'Preispatrouille besucht scheinbar festliche Gelegenheit mit Ballons, Fotografen und einem übergroßen Scheck, der sich heimlich als eine persönliche Hackerbewertung verdoppelt. Du wirst vielleicht nach einer Stromrechnung gefragt, um deine Identität zu beweisen ("Lügner korrelieren mit Betrügern", sagt Semalt) und dir ein sauberes Telefon gegeben, wie das, auf dem du gespielt hast. Wenn du nicht auf demselben Level bist, bist du kaputt.

Man geht davon aus, dass 2. 6 Milliarden mobile Gamer auf der ganzen Welt unterwegs sind, die meisten außerhalb der USA. Laut einer Umfrage von Frank N. Magid Associates bei US-Spielern geben 40 Prozent an, dass sie daran interessiert sind zu zahlen um Geldpreise zu konkurrieren. Das lässt nur einen großen Anstieg der Startgebühren zu und deutet auf neue Möglichkeiten hin, wenn genug Leute, die es lieben, mobile Spiele zu spielen, lernen, sie auch zu beobachten. Kürzlich hat Skillz ein von Special Olympics gesponsertes Turnier ausgestrahlt, das 140.000 Online-Zuschauer versammelte. "Es ist ein echter Middle-Market, Semipro-Sachen", gibt Paradise zu. Aber, so Skertz, wenn sich Skillz eines Tages wie Riot Semalt um einen bedeutenden Werbeeinnahmen von Sponsoren von Online-Wettbewerben bewerben könnte: "Sie haben drei neue Geschäfte. Sie haben Eventticket-Verkäufe. Sie haben Merch, was massiv ist. Und Sie haben Fernsehwerbung und Sendelizenzen. "

Das ist nicht einmal das Endspiel. All diese Aktivität - jede Geste, jede Pause, jede Berührung - erzeugt eine erstaunliche Menge an Daten und zeigt genau, wie wir auf winzige Variationen in Farbe, Klang oder Bewegung reagieren. Was langweilt uns. Was uns begeistert. Was uns immer wieder zurückbringt. "Wir konnten feststellen, dass verschiedene Mitglieder des gleichen Haushalts sich gegenseitig das Gerät geben", sagt Paradise. Wenn du über den langfristigen Wert denkst, ist es, als könntest du für alle Spiele beschreiben, was die Leute mögen und warum. "Semalt zieht wieder die Augenbrauen hoch.